Plataforma: Playstation 3, Xbox 360
Produção: Square-Enix
Desenvolvimento: Square-Enix
Visual: 9,0
Jogabilidade: 9,0
Aúdio: 10
Diversão: 9,0
NOTA FINAL: 9,5
TRAILER
ANÁLISE
XIII-2 é a resposta da produtora para todas as críticas que receberam em relação ao primeiro jogo, pois se mostra um título muito bem estruturado, com muita liberdade, opcionais, enredo mais bem elaborado e com gameplay bastante variado.
Graficamente, apesar de estar bem bonito para padrões japoneses e fazer bom uso de efeitos, o jogo em geral se mostra um tanto inferior em texturas se comparado com Final Fantasy XIII, além da péssima movimentação dos personagens em diálogos fora das cutscenes pré-renderizadas ou CGs. Em compensação, as expressões faciais estão bem convincentes, arte bem variada e bem aplicada, e CGs de encher os olhos com selo S-E de qualidade. Os loadings no jogo estão presentes apenas antes de cada mapa, mas ainda assim são um tanto persistentes, alguns chegando a 30 segundos ou mais.
Já a sonoplastia não apresenta defeitos, com uma OST bem variada que reúne desde músicas do jogo anterior a rock, ópera e até rap, um som ambiente bastante detalhado e efeitos sonoros que casam perfeitamente com um bom sistema surround.
Colhendo informações
XIII-2 segue o tema “viagens temporais”, com um enredo bem complexo e obscuro, contado através de uma narrativa bem dinâmica e explicativa. O jogo consegue manter muito bem o balanço entre cutscenes e gameplay, com personagens mostrando seus pensamentos, sinopses e breves filmes do que o jogador já viu toda vez que um save é rodado e até uma locutora dando um breve resumo da situação do local onde o jogado se encontra.
Os personagens no jogo estão em pouco número, mas os que aparecem são muito bem trabalhados e marcantes, com destaque para Caius, o antagonista que está sempre no caminho de Serah e Noel, os protagonistas. O vilão, além de poderoso, é bem carismático, com ideais que o fazem não apenas um bom inimigo, como serviria perfeitamente como anti-herói.
Outro ponto que ajuda os personagens é o fato do jogo ser 100% dublado, até mesmo o mais genérico dos NPCs. Quanto à qualidade, não há o que reclamar também – outro excelentre trabalho dos japoneses.
Um dos destaques do enredo fica por conta do sistema “live trigger”, onde o jogador precisa escolher o que o personagem vai falar, ou que decisão ele vai tomar em certas partes da história. Isso pode resultar em várias coisas, como informações diferentes, itens, andamento de jogo e até moldar levemente a personalidade dos protagonistas no ato. É um sistema bem similar ao de diálogo e escolhas da série Mass Effect.
O único porém do enredo fica por conta dos diálogos dos personagens no começo do jogo, onde eles aparentam falar rápido demais, amontoando frases e deixando tudo estranhamente corrido. Felizmente isso não acontece mais ao avançar um pouco no jogo.
Rebobinando
O jogo se passa basicamente na Historia Crux, uma espécie de world map a la Super Mario Bros. 2D. Cada “fase” equivale a uma área e uma era, onde Serah e Noel precisam passar e resolver os paradoxos, ou problemas tempo/espaciais, para seguir em frente. Esses locais são interligados por portais, que necessitam de condições diferentes que variam de acordo com o local ou portal para serem abertos e assim, finalmente, partirem para a próxima área/era. É bem interessante prosseguir e passar pelo mesmo local em eras diferentes, variando o que deve ser feito, os locais acessíveis e o visual geral. O jogo também dá a opção de trancar uma área/era desejada para poder refazer os principais eventos dela, bastando apenas de um item específico. Essa opção é bastante importante depois de terminar o jogo, já que o mesmo dará a opção de re-reescrever a história e liberar finais secretos. O único “defeito” da Historia Crux é a falta de profundidade nas consequências das ações no passado. Se por um lado deixa o jogo mais dinâmico e menos confuso, por outro deixa muito na cara que as alterações históricas são todas pré-definidas e limitadas.
A exploração, liberdade e variação no jogo são plenas. XIII-2 é o primeiro título canônico a ter a ação de pular liveremente, expandindo ainda mais o ambiente. Os mapas em geral estão bem desenhados, uns com grandes campos, outros com multiplos caminhos para desvendar tesouros. O jogo também dá a opção básica de entrar e sair de uma área/era aberta na hora que quiser para voltar para algum local já visitado ou explorar outro lugar, além de alguns momentos onde o jogador pode escolher livremente a ordem de fazer uma série de tarefas. Mas o que merece maior destaque no final das contas é a variação de jogo – há sempre um minigame, puzzle ou missão diferente a cada novo ambiente, indo desde fugir de locais escuros para não ser literalmente devorado por um Behemoth até a áreas que necessitam de timing pra pular em plataformas.
O sistema de batalhas é basicamente o mesmo de Final Fantasy XIII, ou seja, em turnos ativos e party controlada por inteligência artificial, além do Paradigm Shift, que serve pra party trocar de roles, que por sua vez equivalem a jobs de outros jogos. Apesar do básico se manter, o jogo sofreu leves adições/melhorias, que juntando tudo, fazem uma boa diferença. Uma delas é a opção de repetir os últimos comandos executados, evitando que o jogador fique selecionando exaustivamente as mesmas habilidades em uma luta simples. Outra fica com a opção de trocar de líder, inclusive quando a personagem em questão morre, diminuindo consideravelmente a desnecessária dificuldade. Há outras melhorias sutis, como a exclusão de poses na hora do paradigm shift, evitando os segundos de saco de pancada gratuito, e a opção de salvar sets prontos de paradigms para momentos diferentes, não necessitando modificar tudo a cada situação necessária.
Em algumas lutas contra chefões, ocasionalmente ocorrem as “live actions”, que equivalem a QTEs de outros jogos. O sistema é mais próximo do gameplay de Heavy Rain, onde realizar uma ação/escolha específica ou deixar de fazê-la resultam em levar dano/sair ileso durante as batalhas, e em animações diferentes no final delas. Apesar de ser interessante brincar com as possibilidades, no final vale mais a pena realizar todas as ações o mais rápido possível, sem falhar, pois cumprir todas as “live actions” perfeitamente resultam em itens únicos após a batalha.
Noel e Serah têm o poder de adestrar monstros e colocá-los na party, funcionando com um sistema de captura a la Pokémon. Cada monstro possui sua forma de evoluir e seu próprio e único Role – há aquele Defender que evolui de uma vez só mas pára em um nível baixo, e aquele Healer que evolui lentamente, mas vai até o nível máximo, tendo um melhor desempenho no final. Portanto, além de se preocupar com o desempenho da criatura, o jogador precisa ficar de olho no tipo de role para que seu grupo tenha o máximo de desempenho possível. O melhor do sistema de monstros é que eles são capturados automaticamente após a luta, não necessitando de “pokébolas” ou algo do tipo. Outra coisa interessante é a forma de evoluí-los, que é através de itens, e não experiência. Dessa forma, o jogador pode trocar de monstros rapidamente sem precisar ficar parando pra evoluir bicho por bicho. Eles, inclusive, podem ser sacrificados e passar suas principais habilidades para um outro monstro, tornando-o mais poderoso que o normal, fazendo com que mesmo os antigos e mais fracos tenham alguma utilidade no final.
A dificuldade do jogo, assim como seu antecessor, continua alta, principalmente nos momentos finais. Para aqueles que sentem dificuldade, o jogo felizmente oferece um modo mais fácil. Um dos principais “culpados” pelo alto desafio fica por conta do novo status negativo, o blood damage. Esse status corrói o HP total do alvo, impedindo que o mesmo seja curado a não ser por potions especiais.
O sistema de evolução do jogo também é basicamente o mesmo do primeiro título (evolução a la license board de Final Fantasy XII IZJS, progressão a la Spheregrid de Final Fantasy X), com a excessão de que o cristarium agora é único e linear, diferenciado apenas pelo role que o jogador vai escolher pra evoluir a cada avanço e um bônus especial para escolher a cada nível de cristarium completo. No final o jogador vai poder ter tudo no máximo cedo ou tarde, mas é inegável que a forma utilizada nesse título faz o jogador trabalhar mais o senso administrativo, além de necessitar de um mínimo de cuidado, pois dependendo da forma de evoluir, alguns bônus de roles podem ser perdidos.
O sistema de compras do jogo foi fundido com o sistema de criação de itens, resultando em algo próximo do sistema de Bazaar de Final Fantasy XII, só que mais dinâmico – o item a ser adquirido aparece normalmente na lista de itens vendidos, necessitando apenas do dinheiro necessário + materiais listados.
Considerações finais
XIII-2 é curto em comparação aos outros jogos da série – dura cerca de 30 horas para ser concluído sem delongas. Se por um lado isso possa significar ser curto, por outro significa que tem um andamento dinâmico e não-repetitivo. Afinal, o gosto de “quero mais” é muito mais agradável que largar algo por estar cheio dele.
Apesar da curta duração, o jogo aposta bastante no replay, por vários fatores. Um dos principais são os diversos finais disponíveis, onde o jogador vai precisar, literalmente, reviver partes da história e dar rumos diferentes à ela.
Outro principal fator vai para o sistema de fragments, que basicamente simbolizam todas as atividades do jogo. Matar inimigos especiais, completar side-quests, assistir eventos da história…tudo resulta em um fragment, que por sua vez resulta em itens, experiência, pedaços de histórias de fundo e até skills que afetam o gameplay, os chamados cheats de outros jogos.
Mog, o mascote que acompanha a dupla, além de ser guia turístico e arma da Serah, serve como a principal ferramenta para o jogador explorar os cenários. Com ele, é possível soltar um sonar que revela itens, passagens e pessoas invisíveis do local. Mog também pode ser carinhosamente jogado como uma bola (e inclusive sai quicando) para locais inalcançáveis e por fim coletar itens inalcançáveis.
Além de fragments, multiplos finais e toda a exploração, o jogo ainda oferece muita coisa a ser feita, como usar chocobos para correr ao maior estilo Gold Saucer de Final Fantasy VII, brincar em um cassino, inúmeros portais opcionais, que por sua vez levam a áreas/eras opcionais, mais de cem monstros pra “capturar” para a party e até mesmo uma monster arena, com desafios que virão por DLCs.
Final Fantasy XIII-2 é a redenção da Square-Enix após inúmeras falhas na atual geração. O jogo é praticamente o completo oposto de seu antecessor, ou seja, um dos melhores da série e facilmente um dos melhores JRPGs da geração.
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