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sexta-feira, 20 de maio de 2011
Game análise - LA Noire
A Rockstar (empresa que criou a série “Grand Theft Auto”) resolve sair do lado do crime e coloca o jogador na pele de um policial em “L.A. Noire”. O jogador vai investigar crimes na cidade de Los Angeles dos anos 40 seguindo a linha de filmes policiais da época. Para isso será necessário coletar provas e pistas nas cenas de crime, interrogar pessoas e, quando necessário, perseguições no meio da cidade.
O game impressiona pela qualidade da animação dos rostos dos personagens, que são representados por atores de Hollywood, como é o caso de Aaron Staton, que interpreta o detetive Cole Phelps, o protagonista dessa aventura.
É necessário observar que “L.A. Noire” não é um GTA nos anos 40. Por mais similar que se pareçam, esse não é um game de tiro em terceira pessoa com mundo aberto. Sim, o jogador tem a portunidade de circular pela cidade de Los Angeles livremente, conhecer pontos interessantes, fazer missões paralelas e afins, mas aqui Phelps é um cara “do bem” e não vai sacar seu revólver e sair disparando no meio da rua sem ser extremamente necessário.
Além disso, há penalidades ao sair dirigindo como um louco ou ferindo pessoas. Ou seja, tire essa ideia da cabeça, pois não vai ser possível sair causando o caos na cidade a seu bel prazer. Mas veja que isso não é um ponto negativo, pois faz parte da experiência que a Rockstar quer passar para o jogador e se encaixa perfeitamente com o contexto do jogo.
A principal atração de “L.A. Noire”, além de sua ambientação, é a forma que ele funciona. Esse é um game que lida com a procura de pistas, intuição e a percepção do jogador. Você deve procurar por evidências em todos os cantos, e assim ter pistas para descobrir quem é o assassino.
Uma das principais características do jogo está na forma que o jogador interage com outros personagens do game, principalmente na hora de interrogá-los. Phelps tem três formas de abordar o entrevistado: acreditar, duvidar ou acusar de mentir. Para chegar a essas conclusões é necessário ficar de olho nas expressões faciais do entrevistado e analisar sua atitude, pois tudo é representado nos mínimos detalhes.
Geralmente as pessoas não se sentem confortáveis em mentir para um policial, e isso pode ser analisado pelo seu comportamento evitando, por exemplo, o contato direto dos olhos, engolindo seco ou um sorriso sarcástico no canto da boca. Só que se fosse simples assim não teria graça.
É preciso analisar também a circunstancia e o estado de espírito que o entrevistado se encontra, pois nem todas pessoas conseguem ser diretas quando recebem uma má notícia. Um bom exemplo disso é uma jovem garota que acaba de descobrir que a mãe morreu. Como ela está em estado de choque, dificilmente ela vai dar respostas sólidas. Isso vai criando uma complexidade cada vez maior conforme Phelps vai subindo na carreira.
Caso você esteja em dúvida, pode usar a intuição, habilidade que pode indicar quais são respostas certas e quais as pistas provam que o entrevistado está mentindo. Esses pontos de intuição são liberados conforme você faz as perguntas certas e dão uma dinâmica de evolução essencial para o game.
Mesmo que o jogo tenha uma linearidade, ela não é tão rígida quanto parece, pois cada pessoa joga e encara os fatos de uma forma muito particular. Isso proporciona experiências distintas para diferentes jogadores e que pode gerar discussões interessantes sobre as formas que os casos foram resolvidos e que definitivamente modifica a forma de se fazer a narrativa de um game.
Além de investigar os grandes crimes, Phelps tem muita coisa para fazer, como ajudar a força policial a impedir um homem de se jogar do alto de um prédio, ou interromper um assalto a uma joalheria.
Essas missões paralelas são apresentadas quando você anda de carro e recebe um chamado no rádio do carro patrulha. Cabe ao jogador decidir se vai atender a esse chamado ou não. A parte importante é que essas missões podem ser apreciadas depois de terminar o modo de história, o que é um ponto positivo para quem é disperso e perde o foco com diversas possibilidades à disposição.
Além das missões paralelas, existem tarefas como coletar rolos de filmes ou visitar pontos turísticos da cidade e outras atividades à sua disposição. Ou seja, mesmo com a ausência de um modo multiplayer, existe muito que se fazer após terminar o jogo.
Uma das coisas que mais impressionam é a ambientação de “L.A. Noire”, que consegue fazer com que o jogador se sinta na cidade de Los Angeles dos anos 1940. Os prédios, as ruas, os veículos, propagandas, figurino... tudo está lá para fazer você acreditar que vive nessa época. E se você é fã de filmes noir, tem a opção de jogar em preto e branco.
Ao entrar em um bar ou no carro você vai ouvir as músicas da época, principalmente o jazz e o blues. Em resumo, o Team Bondi conseguiu captar o espírito e transmiti-lo para o jogador de uma forma sem igual.
Mesmo não tendo foco na ação, esse é um elemento muito bem explorado e mostra a qualidade típica da Rockstar. Existem cenas de perseguição que são ótimas e emocionantes, os tiroteios são bem planejados e intensos, contando inclusive com a chegada de reforço policial para ajudar o jogador a eliminar os bandidos. Claro que esta parte não é perfeita e possui alguns problemas técnicos que não atrapalham a experiência de jogo.
Por mais que o jogo tenha muitas coisas boas, é preciso um olhar crítico para perceber que ele não é perfeito. Um exemplo disso é que algumas cenas não podem ser cortadas, mesmo aquelas que já foram vistas. E isso pode ser um empecilho para os caçadores de Conquistas e Troféus, pois em missões mais avançadas as cenas de corte vão ficando cada vez maiores e mais frequentes.
Se por um lado a animação facial é perfeita e sem nenhuma ressalva, o mesmo não pode ser dito da atuação corporal dos personagens, que é dura e até robótica em algumas ocasiões. É estranho ver uma cabeça tão perfeita em um corpo que parece uma marionete.
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